有一种小玩意儿可能会出现在灰尘的游戏室里,那就是迷宫,通过微妙地倾斜板子来引导弹珠,与重力和动力舞蹈,在死角和板子洞口的障碍中灵活地滚动你的球。《弹珠狂热》和《云王国》都探讨了这个主题,前者采用了虚假的3D视角,后者采用了扁平的2D视角,通过直接控制球的动作来实现。这个游戏采用了一种不同的方法来实现类似的目标; 你不是移动球,而是移动球下面的板子。没错,从一开始,重力会一直向下拉,拉向你屏幕底部的球,不管板子的方向如何; 玩家的任务是在计时器倒计时为零之前,将板子逆时针或顺时针旋转,以促进球在进入每个级别的目标之前及时、顺畅地通过球下方的道路。这个游戏可能被命名为“惯性”。许多障碍可以避免,但有些必须正面对抗: 必须达到一定的动力,如果没有终点速度,就必须突破崩溃的砖块障碍;...
有一种小玩意儿可能会出现在灰尘的游戏室里,那就是迷宫,通过微妙地倾斜板子来引导弹珠,与重力和动力舞蹈,在死角和板子洞口的障碍中灵活地滚动你的球。《弹珠狂热》和《云王国》都探讨了这个主题,前者采用了虚假的3D视角,后者采用了扁平的2D视角,通过直接控制球的动作来实现。这个游戏采用了一种不同的方法来实现类似的目标; 你不是移动球,而是移动球下面的板子。没错,从一开始,重力会一直向下拉,拉向你屏幕底部的球,不管板子的方向如何; 玩家的任务是在计时器倒计时为零之前,将板子逆时针或顺时针旋转,以促进球在进入每个级别的目标之前及时、顺畅地通过球下方的道路。这个游戏可能被命名为“惯性”。许多障碍可以避免,但有些必须正面对抗: 必须达到一定的动力,如果没有终点速度,就必须突破崩溃的砖块障碍; 其他障碍像交通灯一样切换开关,要求不仅速度,还要选择合适的时机。一些障碍物会影响球的方向,除了仅仅延迟球的进展,触碰某些障碍物还会产生额外的时间惩罚——相反,一些方块会赋予时间奖励,如果你能承受需要采取风景秀丽的迂回路线并收集它们所需的时间不断减少的压力的话。这似乎是一个透明的尝试,将一个技术演示的SNES的Mode 7实时图形旋转功能拼凑成一个游戏,但Taito实际上在两年前就为这个游戏的一个街机版本设计了这个古怪的游戏界面。(现在如果有人能解释一下“骆驼”部分——参考了日本标题。)